PBR材质,对,,2022年我在某个城市参加了一个技术交流会,当时有个专家讲了这个东西。PBR,全称是物理基础渲染(Physically Based Rendering),听起来挺高大上的对吧。我当时也懵,感觉这玩意儿离我挺远的。但是后来,我慢慢反应过来,PBR材质其实就是让渲染出来的效果更接近真实世界的物理规律。
比如说,你想象一下,一个金属球,在阳光下反射的光泽,用PBR材质渲染出来,那感觉就像是真实的一样。我举个例子,比如一个汽车模型,用PBR材质渲染,那车漆的光泽、车身的金属质感,都能表现得非常逼真。
我记得当时专家提到,这种材质在游戏开发、影视后期制作等领域用得挺多的。一个城市,比如洛杉矶,很多大型的游戏公司就在用PBR材质来提升游戏画面。据说,一个这样的材质包,价格得有几万块呢。我当时就感叹,这技术进步得太快了,我可能偏激了点,但确实是这样的。
啊PBR材质,这玩意儿我接触挺久的了,得有十年了吧。说实话,当时我刚入行的时候,这PBR还不是很火,我记得是在2013年左右,那时候《古剑奇谭》那个游戏刚火起来,里面的场景和角色建模就挺惊艳的,那时候我就开始关注这个PBR材质了。
PBR材质,全称是Physically Based Rendering,就是基于物理的渲染材质。简单来说,就是让材质看起来更真实。比如,你看到一块金属,它反射的光线、颜色和质感,都是按照物理规律来计算的。不像以前那种简单的贴图,看起来就有点假。
我记得我第一次做PBR材质的时候,是在2015年,当时我负责的是一个VR项目。那个项目要求场景细节特别高,我们用了PBR材质之后,场景的逼真度确实提高了不少。当时我们用了不少时间来调整材质的各个参数,比如粗糙度、金属度、反射率等等,这些参数都是挺重要的。
当时我就在想,这PBR材质啊,用的人多了,效果自然就出来了。你看现在很多游戏,比如《战神》、《荒野大镖客2》这些,都用的是PBR材质,效果那叫一个棒。而且,这PBR材质也不是只能用在游戏上,电影、动画制作也在用,比如《阿凡达》那个电影,就是用的PBR技术。
总的来说,PBR材质这东西,就是让画面更真实,更符合物理规律。虽然操作起来有点复杂,但效果确实不错。我当时也没想明白,为什么这个技术会这么火,但现在想想,也就明白了,毕竟大家都喜欢看真实、好看的东西嘛。
诶,PBR材质啊,这玩意儿我接触得还蛮早的。记得2013年左右吧,我刚开始做游戏开发的时候,那时候3D渲染技术还不是很流行PBR(Physically-Based Rendering)。那时候我搞了个小项目,想用那个技术给游戏角色换个皮肤,结果差点没把我坑死。
那时候我研究了好多资料,还特意去报了个培训班,花了大价钱。结果呢,实际操作起来发现,那玩意儿对硬件要求高得吓人,我的电脑都差点被拖垮。而且,当时市面上能用的PBR资源又少,找个合适的模型和材质还要费老鼻子劲。
有一次,我在网上找到一个看起来还不错的PBR材质包,花了200多块买下来,结果用上去发现效果并不理想,颜色和纹理都不太对劲。那时候我就觉得,这PBR材质虽然听起来挺高大上的,但其实坑也不少。
现在回想起来,那时候的自己真是初生牛犊不怕虎,敢尝试新鲜事物,但也不懂分辨哪些是适合自己的。现在虽然还是搞游戏开发,但已经学会了慢慢来,先从简单的做起,一步步积累经验。
对了,还有一次,我在某个游戏论坛看到一个讨论PBR材质的帖子,说有人用PBR做了一款手机壳,结果销量爆表。我当时就心想,这PBR材质不仅能用在游戏上,还能用在现实产品里?后来想想,这也没啥奇怪的,毕竟现在科技发展这么快,PBR的应用领域肯定越来越广。
说回来,PBR材质这东西,坑是挺多的,但只要掌握了技巧,还是能发挥出不错的效果的。我呢,就是一路踩着坑过来的,希望后来的小伙伴能少走点弯路。
PBR材质,别用高光贴图,2018年某游戏项目,光追效果下,高光贴图导致性能下降80%。